Uma nova onda de aplicativos e de jogos para computadores e smartphones está servindo para educar os trabalhadores do campo no mundo inteiro. Agora chegou a vez do Brasil entrar nessa jogada
Primeiro, eles chegaram com a missão de apenas entreter os usuários e tornaram-se parte de uma indústria que já movimenta US$ 20 bilhões por ano, de acordo com a consultoria americana SuperData. Agora, os jogos para celular e tablets passam por uma segunda revolução, transformando-se em ferramentas de educação. E o agronegócio brasileiro está no centro desse movimento. Depois de games como o Hay Day, da finlandesa Supercell, em que o usuário tem de cuidar de toda uma cadeia produtiva agrícola para turbinar seu mundo; e do Minecraft, da sueca Mojang, comprada pela americana Microsoft, no qual os jogadores podem aprender lições de produção sustentável de alimentos, chegou a vez do Agribusiness Game, desenvolvido por um brasileiro para computadores e aparelhos móveis. O jogo simula uma propriedade rural, desde seu manejo sanitário com os animais, a gerência de finanças e recursos humanos, as compras de insumos e até a produção necessária para o sucesso do negócio. “Há tempos o agronegócio desponta com diversas tecnologias para a produção, faltava um instrumento de educação à distância e que usasse a linguagem de um jogo”, diz José Américo da Silva, presidente do Instituto de Educação no Agronegócio (I-Uma), de Porto Alegre (RS), desenvolvedor do jogo nacional.
Mas não são apenas os jovens do campo que estão sendo instigados a tomar as decisões corretas nas fazendas. Os da cidade também. Essa foi a ideia da americana Monsanto através do jogo Minecraft. Em julho deste ano, a empresa deu uma incumbência a dois especialistas nesse jogo no País para estabelecer um cultivo sustentável na plataforma.
Os escolhidos foram Lugin e Wolff, donos de canais populares no YouTube, com cerca de quatro milhões de seguidores. Segundo Aline Hasse, responsável pela comunicação digital da Monsanto no Brasil, foi a melhor forma que empresa encontrou para interagir com o público urbano, especialmente os integrantes da Geração Z (pessoas nascidas a partir do final da década de 1990). “A experiência foi positiva, pois conseguimos conscientizá-los de que uma boa ação na hora do cultivo se reflete em ganho na produção de alimentos”, diz Hasse. Lugin e Wolff protagonizaram uma série de cinco vídeos no YouTube, os quais alcançaram cerca de cinco milhões de pessoas com 1,5 milhão de visualizações. “O desafio foi para os dois youtubers, mas, ao assistir a série, cada jogador pode fazer em seu próprio jogo.”
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